Идеи нет, но есть чуток вдохновения. Попробую придумать что-то по ходу рассуждения о квестах и ролевых играх флуда на заданую тему: оптимальные правила.
Квестовка, даже простейшая, подразумевает, что кому-то придется решать загадки того или иного вида. Линейная квестовка подразумевает последовательное решение всех загадок и особого интереса не составляет. Хорошая квестовка подразумевает, что есть несколько ветвей сюжета. Это значит, что часть загадок не будет решена, но решение остальных обеспечит достижение главной цели...
Глухо... Зайду с другой стороны.
Ролевой сюжет составляется либо как совокупность целей или (сравнительно новый подход) как совокупность конфликтов. Строить сюжет ориентированный на цели – довольно просто, если главная цель позволяет декомпозицию на подцели. Соревновательный сюжет возникает, если (под)цели одного игрока противоречат (под)целям другого игрока или НПЦ.
Уже ближе... но не то.
В общем случае мышление, ориентированное на конфликты позволяет создавать напряженные сюжеты при минимальном усилии со стороны ведущего. Более того, оно позволяет вести игру акцентируясь только на ролевом взаимодействии по общей формуле _персонаж_живет_ отслеживая только то, что делает этого персонажа самим собой – т.е. его поведенческие реакции в определенных условиях.
Пример:
Два бойца (Джон и Джек) встретились на ристалище.
Цель Джона – победить Джека.
Цель Джека – не показать свое настоящее мастерство.
В терминах (под)целей формируется поединок с кучей действий отвлекающих игроков от сути. Если все сделано ведущим правильно, то игроки получат еще одну порцию погружения в мир, но не более того. Иначе – потерянный фан, при многократном повторе - недовольные игровой сессией участники.
В терминах конфликтов – конфликта нет! Ведущий может сразу приступить к описанию поединка и закончить процесс за 1-2 минуты (против возможных многих бросков и заявок в предыдущем подходе.)
Чистый конфликт появляется, только если Джон и Джек оба хотят победить.
Не тот случай. Наши игроки не страдают от засилия механики, зато у них не наблюдается конфликтов... Захотят ли они их заводить? Вернемся к задачам. Предположим, что игроки уже мотивированы. Что сомнительно... Но особого выбора нет.
В качестве решающего механизма перелагаются: цветные ингибиторные асинхроные (возможно временные) сети Петри.
Преимущества:
Поскольку сети представляют собой граф их естественное представление является рисунком, что делает их очень наглядными.
Они позволяют без лишних затрат моделировать все необходимые типы триггеров:
(а) срабатывание по качественному условию
(б) срабатывание по количественному условию
(в) срабатывание по смешанному условию
(г) механизм блокирования триггеров
(д) при желании сеть можно сделать с понятием времени, если моделируемые события должны иметь протяженность не зависящую от структуры сети.
Знаешь, Ёжик, я бы с удовольствием прокомментировала, если бы хоть что-то поняла. Но увы...
Может, ты это как-то по понятнее объяснишь? _________________ Теперь я обитаю здесь: http://zamok.pp.ua/index.php
Ezh
про конфликты, в принципе правильно. На них, родимых, все чаще всего и держится.
но... она вам нужна, мотивация? пока вроде и так распрекрасно все) _________________ — Вы что, считаете меня идиотом?
— Нет, но я ведь могу ошибаться.
Прокомментировать сети Петри не могу, ибо только мат на уме. У меня из-за них по моделированию четверка. Хотя вроде разобрался со всем. Проще всего это объяснить так - есть несколько веток сюжета, которые в свою очередь разветвляются. Вот разветвления - это триггеры (грубое приближение). Цвет - тип триггера, то есть по какому условию все тут разветвляется.
В общем и целом ветки и сучья - это сюжет, развилки и прочие узелки - это места выбора.
Но дерево у нас - мутант, поэтому ветки могут не только разветвляться, но и срастаться, и так далее. _________________ в нашем мире много психов
каждый пятый-это псих..
говори со мною тихо!!!...
может я один из НИХ!!!!
Знаешь, Ёжик, я бы с удовольствием прокомментировала, если бы хоть что-то поняла. Но увы...
Может, ты это как-то по понятнее объяснишь?
Какой именно момент?
Тихий писал(а):
Прокомментировать сети Петри не могу, ибо только мат на уме. У меня из-за них по моделированию четверка.
Бывает.
Тихий писал(а):
Хотя вроде разобрался со всем.
О! Отлично! Значит есть с кем обсудить конкретную архитектуру, если что.
Тихий писал(а):
Проще всего это объяснить так - есть несколько веток сюжета, которые в свою очередь разветвляются. Вот разветвления - это триггеры (грубое приближение). Цвет - тип триггера, то есть по какому условию все тут разветвляется.
В общем и целом ветки и сучья - это сюжет, развилки и прочие узелки - это места выбора.
Но дерево у нас - мутант, поэтому ветки могут не только разветвляться, но и срастаться, и так далее.
Не какой именно момент, а что именно ты хотел сказать? Каких именно конфликтов не хватает? Как именно должны быть мотивированы игроки? И зачем вообще все это нужно?
Про узелки и прочие сучья я из объяснений Тихого поняла. Вроде бы... _________________ Теперь я обитаю здесь: http://zamok.pp.ua/index.php
Не какой именно момент, а что именно ты хотел сказать? Каких именно конфликтов не хватает? Как именно должны быть мотивированы игроки? И зачем вообще все это нужно?
Зачем в данном случае вопрос второстепенный. Флуд он и есть флуд, разве что не "по правилам" а "о правилах" А если серьезно, то хочется где-то предварительно обсудить и возможно обкатать комплект правил который с одной стороны прост и удобен а с другой - предоставляет все что надо не только для словески, но и для игры с явно наличествующим противодействием. Пока еще это всего лишь сферический конь в вакууме.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах