Итак, начнём-с! Начало истории таково - в одном трактире, в небольшой Ортанской деревушке недалеко от Сорелло внезапно открылся стихийный портал. Абсолютно никому не известный и уникальный тем, что он перенёс только тех у кого есть Огонь, Сила, Луч, Тень и т.д Причём перенёс прямиком на Каппу в довольно отдалённые земли, и теперь героям, чтобы добраться до ближайшего обычного стихийного портала необходимо перейти через радиоактивную пустыню с мутантами. Сами они это не потянут (ни снаряги нет ни опыта), так что надо срочно заручится помощью ближайшего Оазиса номер Ноль (Про этот Оазис почти все забыли, а те кто помнят - молчат, ибо там находится единственная полностью уцелевшая военная лаборатория). Да и ещё, ближайший портал расположен в землях Скаррона...это так, в нагрузку!
Дерзайте, ваяйте на свой страх и риск, а я помогу...ну или наоборот! _________________ Я Бард-сказитель и это всё объясняет...
Так какме проблемы! Пусть собираются, как наберём команду, так и начнём, кто хочет - пешите здесь _________________ Я Бард-сказитель и это всё объясняет...
Да и ещё, этот портал начисто отбил у всех ельфов, кои такие будут, способность телепортировать между мирами... _________________ Я Бард-сказитель и это всё объясняет...
Поддерживаю предыдущего оратора ... я больше не учавствую в словесках, если играть, то играть в нормальном форуме с прописанными локациями и возможностью нормально писать отыгрыши.
если честно, ещё не решил. Ежели подмогнёте, можно и систему сделать, а можно и словеской ограничиться. _________________ Я Бард-сказитель и это всё объясняет...
если честно, ещё не решил. Ежели подмогнёте, можно и систему сделать, а можно и словеской ограничиться.
Ваяние системы - неслабая работа. Практика показывает, что взять готовую систему и портировать в нее реалии игры намного проще.
Давно признаный факт, что начинать играть проще всего под d20/D&D. Но это если просто сесть и начать играть по готовому модулю/сеттингу. Портирование под d20/D&D чего-то что не вписывается в систему - занятие не для слабонервных.
Наиболее удобная для портирования под себя - GURPS, но там существенно больше надо изучить перед тем как начать играть.
Что впрочем не помешает мне именно ее и порекомендовать, т.к. GURPS позволяет не только портировать в себя практически все что угодно, но и отличается универсальностью т.к. GenericUniversalRPS. Нет проблем в совмещениии фоловского пост-ньюковского апкалиптического окружения с магией.
Можно еще поковырять Fusion и Fudge. Но под GURPS я уже видел порт Фола и есть GURPS Magic, так что ваяние комбинации особых проблем не составит . Есть ли аналоги для Fusion и Fudge я не знаю.
Еще есть одна альтернатива - система "7 море". Совершенно не универсальная, ИМХО посложнее семейства d20/D&D, но очень способствует отигрышу. К сожалению, с портированием под нее такая же проблема как и с Fusion и Fudge.
Можно еще заглянуть на огонек на forums.rpgworld.ru, может там чего посоветуют.
Э-э-э-э... Ни фига себе! Я думал, всё проще...
А теперь, если вас не затруднит, очень подробно опишите процесс портирования для тупого новичка-тормоза... _________________ Я Бард-сказитель и это всё объясняет...
Э-э-э-э... Ни фига себе! Я думал, всё проще...
А теперь, если вас не затруднит, очень подробно опишите процесс портирования для тупого новичка-тормоза...
1. Портирование под d20/D&D.
Минимально: открываем "похабник" aka Players HandBook, Руководство мастера aka Dungeon Master Guide, "монстрятник" aka Monsters Manual. Оптимально подобрать в переводе.
Смотрим в описание классов и на их основе описываем реалии. Фаерун и иже с ним не трогаем, поскольку несмотря на то, что с их помощью можно сделать намного более точное портирование - читать задолбает.
Нужно описать (или переделать описание)
а) Пререквизиты и прогрессии роста абилок (ака abilities) классов для барда, вора, мага, воина, алхимика (и при этом не запутаться в похожих терминах самой D&D)
б) Описать рассы, опять таки не запутавшись в эльфах, гномах, кентаврах и пр.
в) Описать оружие в терминах D&D.
г) Описать магию в терминах D&D.
д) а еще есть скилы (навыки) и их тоже нужно пришивать.
е) и не забываем, что все надо еще делать и для пост-ньюка.
Проблема в том, что запутаться - раз плюнуть. Особенно если учесть, что любой нормальный чистый Дельтовский класс будет мультиклассом по D&D. А про дельтовские мультиклассы я вообще молчу.
2. Портирование под 7море.
Минимально: открываем нетбук PlayersCompeendium. Там есть все, что может понадобися, остальное - это уже по желанию. Перевод я не видел, но вплне уже могли сделать.
Нужно описать:
а) классы Дельты в терминах 7моря. Удобнее всего через комплекты адвантажей и флавов (advantages & flaws) при необходимости добавляя свои и консультируясь с существующими для определения цены.
б) рассы - точно так же как и классы.
в) оружие - по аналогии, опять же смотреть в компендиум.
г) магию... А вот здесь полный приехали. В 7море совсем другая система магии, прийдется изрядно поморочится.
д) а еще есть скилы(навыки), но можно по аналогии со скилами 7моря.
е) и не забываем, что все надо еще делать и для пост-ньюка.
3. Портирование под Fusion
Минимально: базовая книга. Есть в переводе.
Нужно описать:
а) классы Дельты в терминах Fusion. Удобнее всего через комплекты преимуществ и недостатков. Есть удобная система их расчета.
б) рассы - точно так же как и классы.
в) оружие - по аналогии, опять же смотреть в базовую.
г) магию - по аналогии, опять же смотреть в базовую. Есть удобная система их расчета.
д) скилы(навыки), но можно по аналогии со скилами Fusion.
е) и не забываем, что все надо еще делать и для пост-ньюка.
4. Портирование под Fudge.
Понятия не имею, но на форуме говорят, что неплохая универсальная система.
5. Портирование под Gurps.
Минимально: Базик Сет 3 ред. в переводе Junior'а. Порт под Фол (есть в сети, на русском). Желательно Gurps Magic (видел в переводе). Можно взять 4 ред., но там довольно большие книжки, тяжело скачать будет и перевод не закончен.
Нужно:
а) классы Дельты в терминах Gurps. Удобнее всего через комплекты преимуществ и недостатков. Есть удобная система их расчета. В Fusion лучше, но и в Gurps ничего.
б) рассы - точно так же как и классы.
в) оружие - есть в базе.
г) магию - есть в базе и Gurps Magic, ваяние новых заклинианий тоже особых проблем не составляет. (Хотя в Fusion удобнее портировать, но за Gurps играет большая база)
д) Порт для пост-ньюка уже есть.
е) скилы - вот это не проблема, т.к. в Базик Сете вагон скилов.
Выводы. Мой выбор в порядке убывания:
1 место - Gurps (поскольку много уже есть и все на русском),
2 место - Fusion (есть на русском, очень удобно портировать, но надо намного больше вещей считать),
3 место - 7море (самый яркий ролеплей, хотя и больше всего мороки, на русском не видел).
угу, ясно. Займусь всенепременно, когда поступлю в инст. Т.е. в августе. к осени как раз успею... Вот только вопрос, где взять Базик Сет 3 в переводе Juniora и порт под Фол (я про GURPS)/
Адресс, если не затруднит, дайте _________________ Я Бард-сказитель и это всё объясняет...
угу, ясно. Займусь всенепременно, когда поступлю в инст. Т.е. в августе. к осени как раз успею... Вот только вопрос, где взять Базик Сет 3 в переводе Juniora и порт под Фол (я про GURPS)/
Адресс, если не затруднит, дайте
В ожидании слова от будущего мастера, несколько замечаний по поводу возможных проблем.
Проблема первая: "А как это по правилам?"
Все как и обычно, как и в словеске, разве что в случаях когда есть конфликт интересов, вместо мастерского решения применяестя бросок кубиков (или его эмуляция). Теперь можно заранее прикинуть шансы на успех, а не ожидать чуда или не дай боже напросится на совсем непонятный нежданчик вроде "не получилось".
Еще один аспект проблемы , "А как это сформулировать на языке правил?".
Чаще всего его вообще не обязательно так формулировать. Этим пусть мастер занимается, переводя вашу заявку на язык правил, общитывая и возвращая вам результат в удобной вам форме. Впрочем, те кто хотят хороших результатов и понятности происходящего правила должны знать и, заодно, облегчат работу мастеру.
Также отдельно нужно рассмотреть весьма и весьма важный момент - генерацию персонажей. Поскольку, я надеюсь, играть будем по ГУРПС, то для примера рассмотрим такую реалию как Тень. И сразу же рассмотрим ситуацию с лимитом очков персонажа или для кратокости "СР".
В чем выражается Тень:
- интуиция,
- чуство опасности,
- удача,
- желание что-то утянуть(часто навязчивое),
- или желание обжулить,
- или привычка решать свои проблемы за чужой счет,
- или ... подберите нужную вам составляющую сами.
Каждое из этих свойств имеет системное отражение. Выбираем нужные компоненты и их силу. Смотрим в правила и находим их стоимость. Слагаем сумму из стоимостей каждой компоненты. Поскольку некоторые компоненты положительны для персонажа а некоторые отрицательны, то в общем случае можно собрать персонажа, который вместо того чтобы тратить очки на Тень (как на преимущестово), получит вместо этого дополнительные очки за нее. Впрочем, не стоит увлекаться такими фокусами, т.к. недостаток, это то что потом будет сильно осложнять жизнь вашему персонажу.
Обычно игроку выдается 100 СР. Сколько выделит мастер надо будет уточнить.
Проблема номер два: "А где взять справочные материалы?"
Лучше всего пишите мне на форумную почту и я отвечу на все вопросы.
Дамы и господа. Мертвое затишье пора прерывать. Из того что я вижу, Orrofin [ww] оказался загружен чем-то и не проявляет интереса к этой игре. Очень жаль
Предлагаю провести перекличку желающих водить игру по ранее сделанной заявке, а именно:
1. Добро пожаловать на Каппу.
2. Игра будет идти по системе, в отличие от привычных словесок.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах